V minulém díle jsme si vysvětlili, jak to je s plně sdílenou pamětí, která se výborně ukazuje právě na grafikách Intelu, který s tím vším přišel. Tentokrát bych se rád zaměřil na polosdílenou paměť, kterou určitě znáte z dedikovaný grafických karet NVIDIA a ATI. Podívejme se tedy jaké výhody a nevýhody tato technologie přináší.

Předchůdce: AGP
S příchodem AGP se u grafických karet objevila možnost využívat pro textury ve hrách systémovou paměť počítače. Tato paměť výtečně posloužila, když došla vlastní paměť grafické karty. Omezení bylo v tom, že nebylo možné nahrát do AGP vlastní buffery obrazu. V překladu jde o to, že vlastní obraz (část paměti, na kterou se sahá neustále) musí zůstat v hlavní paměti, takže pokud karta měla například 4MB, tak nemohla využívat ve hrách větší rozlišení jak 960x720x16bpp (=3,96MB).
Velikost paměti, kterou si mohla grafika vzít, se definovala v BIOSu. Tato paměť se použila až ve chvíli, kdy byla potřeba (do specifikací se ale nikdy neuváděla). Pro plné použití samozřejmě bylo potřeba, aby grafická karta podporovala DIME (Direct Memory Execute). Reálně ho podporovala téměř každá karta (s výjimkou především 3dfx karet). U notebooků se tato paměť osvědčila více než na stolních počítačích. Pak vznikaly podobné karty, jako jsem měl třeba já ve svém Toshiba Satellite 1410 - GeForce 4Go 420 16MB (DDR, 64bit). Onehda to byla ta jediná dedikovaná grafika, která se dala sehnat do notebooku za cenu do 40 tisíc. Na této kartě v notebooku z roku 2003 bylo možné plynule dohrát hry jako Half-life 2, NFS Underground 1 i 2, GTA:Vice City, SWAT 4 a mnoho dalších, které vyšly ještě po tom. Je jasné, že u této grafiky při hraní v rozlišení 1024x768x32bpp (=10MB) bylo nutné většinu textur tahat přes AGP a i přes to běžely hry plynule.




